Главная
 
3D MAX с нуляВоскресенье, 22.12.2024, 15:32



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
Меню сайта

Категории каталога
Для начинающих [7]
Для умелых [6]
Для профессионалов [1]
Видео [2]
Добавляйте сюда [3]
будет вам спасибо

Наш опрос
Как вы нашли этот сайт?
Всего ответов: 111

Главная » Уроки » Для профессионалов

Фары для автомобиля
В сцене использовался материал с картой преломления "Raitrace".
Говорят что глаза это зеркало души человека... Если провести 3D аналогию, то душа вашей трехмерной модели автомобиля прямиком отразится в его фарах! Какие они - ваши фары? Тусклые и невыразительные? Или в них можно смотреть до бесконечности, удивляясь игре света и гармонии преломления!

Попробуем создать почти настоящие круглые фары за 10-15 минут. Смоделируйте четыре объекта: корпус фары, отражатель (рефлектор), лампочку и стекло фары (рассеиватель). Не думаю что эта работа вам не по плечу... Все предметы нашей сцены это тела вращения или производные от обычного примитива - сферы...

Назначим нашим объектам материалы. Корпус фары получает стандартный материал черного цвета с тусклым бликом. Рефлектор и лампочка получат из библиотеки 3D Studio MAX материал "Metal_Chrome". А стекло-рассеиватель получит созданный нами новый материал "Glass" с картами "Bump" и "Refraction".

Прежде чем двинуться дальше, необходимо сделать одну важную вещь. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте нашего стекла-рассеивателя и выберите в выпадающем меню пункт "Propertics". В свойствах объекта скиньте флажок "Cast Shadows" - наше стекло не должно отбрасывать тень.

Теперь пора заняться нашим новым материалом "Glass" (используем метод тенеобразования Blihn). Во первых зададим ему прозрачность "Opacity = 50". Отрегулируем уровень бликов "Specular Level = 150" и "Glossines = 80". И дадим две карты - выдавливания и преломления. Для "Bump = 250" используем процедурную карту "Checker", а для "Refraction = 25" пригодится карта "Raytrace". (Детальное изучение 3D Studio MAX не входит в рамки нашего урока)

Готовим обычную процедурную карту "Checker", которая будет использоваться у нас для "Bump" и для "Refraction". Изменим только ее параметры "Tiling" по U = 20, а по V =3 (сожмем квдратики до уровня полосочек). Внимание! Обязательно должен стоять флажок "Texture"!

Для нашей второй карты преломления в параметрах "Raytrace parameters" устанавливаем функцию преломления "Refraction". В зоне "Background" устанавливаем флажок на использование нашей подготовленной карты "Checker" из редактора материалов. (Внимание! В копируемой карте бязательно должен стоять флажок "Texture"!)

Итак подводим черту! Для нашего стекла-рассеивателя мы использовали ону и ту же карту "Checker" для функций выдавливания и преломления. По ней была воспроизведена рельефность и преломление стекла фары. Этот пример для случая когда Вам просто было лень рисовать текстуру для фары...
Категория: Для профессионалов | Добавил: admin (28.03.2009)
Просмотров: 5222 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 3.7/3 |
Всего комментариев: 1
1 Mahalia  
0
This is way better than a brick & motarr establishment.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
banner Locations of visitors to this page ГОСТЕВАЯ КНИГА

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright blase © 2009-2024 year
 

Besucherzahler foreign brides
счетчик посещений